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Zukunftsschulen 3D erleben

Logo der Zukunftsschule 3D erleben, springende Silhouetten halten Netz mit Kreisen

3D-Druck, Extended Reality, Making-Education und agiler Projektunterricht – unter der Dachmarke 3D erleben des Kultusministeriums Baden-Württemberg sind diese Themen des Lernens in einer Kultur der Digitalität vereint. 

3D-Technologien und Making im Fokus

Basierend auf den Erfahrungen des Netzwerkprojekts Zukunftsschulen – Lernen und Lehren in der digitalen Welt sollen nun auch Schulen, die besonders im Bereich von 3D-Technologien und Making bereits positive Erfahrungen und Konzepte aufweisen, miteinander vernetzt werden und ihre Best Practices an andere Schulen weitergeben. 

26 Zukunftsschulen „3D erleben“

26 Schulen in Baden-Württemberg sind teilweise neu mit einem eigenen Makingspace ausgestattet und in das Netzwerk „3D erleben“ aufgenommen worden. Damit machen diese Schulen deutlich, dass sie Making und Agilität in ihrer Schule etablieren und ausarbeiten wollen („Making“ steht für selbstgesteuertes, von innen heraus motiviertes Lernen und Arbeiten in Projekten mit digitalen und analogen Geräten; „Agilität“ bedeutet die Wendigkeit und Schnelligkeit, selbstbestimmt mit unvorhergesehenen Herausforderungen umzugehen und seine Arbeitsprozesse stetig anzupassen). Hierzu kommen Zukunftstechnologien wie 3D-Druck, Lasercutting, Virtual und Augmented Reality und Weiteres zum Einsatz.

Die Zukunftsschulen 3D erleben sollen andere Schulen im Sinne einer „family of schools“ unterstützen. Eine „family of schools“ ist ein Netzwerk aus Schulen, die entweder durch räumliche Nähe oder gemeinsame Konzepte miteinander lose verbunden sind und sich in ihren Schulentwicklungsprozessen gegenseitig helfen.

Rahmenbedingungen

Netzwerk Zukunftsschulen 3D erleben ist ein Sub-Netzwerk der Zukunftsschulen – Lernen und Lehren in der digitalen Welt. Mit der Aufnahme in das Netzwerk Zukunftsschulen 3D erleben erklären sich die Schulen bereit, ihre Good-Practice-Expertise (Kenntnisse und Erfahrungen, die sich in der Praxis bewährt haben) an interessierte Schulen weiterzugeben. Dies geschieht dadurch, dass sie Hospitationen (online oder in Präsenz) ermöglichen, OER-Materialien (Open Educational Resources, freie Bildungsmaterialien) bereitstellen und sonstige Formen des Austauschs anbieten. Dadurch verfolgt das ZSL das Ziel einer nachhaltigen Entwicklung einer pädagogischen Kultur der Digitalität in Baden-Württemberg.

Alle Zukunftsschulen 3D erleben werden durch das ZSL durch Vernetzungs- und Fortbildungsangebote besonders gefördert.

Zentrale Begriffe bei „3D erleben“

Zur Orientierung haben wir im Folgenden unterschiedliche Ansatzpunkte aufgelistet und grundlegende Begriffe geklärt:

  • 3D-Drucker stehen bei 3D erleben stellvertretend für alle in der Schule nutzbaren Digital-zu-analog-Maschinen. Bei der Arbeit mit dem 3D-Drucker steht der CAD-Konstruktionsprozess im Vordergrund, nicht das Produkt.
  • „Extended Reality“ umfasst „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“. Der Einfachheit halber werden bei 3D erleben auch 360°-Umgebungen der virtuellen Realität zugeordnet. Den Begriff „Mixed Reality“ verstehen wir synonym zur „augmentierten Realität“.
  • „Making-Education“ ist die Pädagogik des explorativen, ausprobierenden, konstruktivistisch-konnektivistischen Lernens (lernpsychologische Annahme, dass Lernen und Erleben eigenen Konstruktionsprozessen unterworfen sind, die in sozialer Eingebundenheit stattfinden) in dafür eingerichteten Ermöglichungsräumen (Making-Spaces oder Makerspaces). In diesen stehen Digital-zu-analog-Maschinen aber auch sonstige Hilfsmittel zur Umsetzung von Ideen zur Verfügung. Problemlösefertigkeiten, Teamarbeit und weitere 21st-Century-Skills werden beim Making trainiert. 
  • „Agile Frameworks“ sind eine etablierte Möglichkeit, die für das Making zentralen Lernprozesse zu reflektieren und zu optimieren. Das Wort „Agile“ entspricht der „Agilität“ und „Frameworks“ sind Rahmenbedingungen und andere Vorraussetzungen, in denen etwas – in diesem Fall Agilität – gelingen kann. Die in iterativen Schleifen entwickelten Lernprodukte sind Ausdruck einer (Arbeits-)Kultur der Digitalität. „Iterativ“ kommt vom lateinischen Wort „iterare“, was wiederholen bedeutet. Iteration ist der Prozess einer Wiederholung, die durch Rückmeldung eine Verbesserung erfährt. Dadurch nähert man sich schrittweise dem Ziel an.
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